Hakkımda
BU SİTE; TEKNOLOJİ VE TASARIM
DERSİ ÖĞRETMENİ AHMET AKAN
TARAFINDAN HAZIRLANMIŞTIR
Bağlantılarım
*
*
*
* * * * * * * * *
Kategoriler
Arkadaşlarım
• Blogcu Yardım • merakiyidir • esra09
|
YAPIM KUŞAĞI İLE İLGİLİ BİLGİLER
|
YAPIM KUŞAĞI
Hayatımızdaki bir PROBLEM:Bizi rahatsız eden ve sıkıntıya
sokan,çözüm bekleyen,değiştirmek-geliştirmek istediğiniz konular:
5N 1K:Nasıl?Niçin?Nerede?Neden?Ne
zaman?-Kim için?
ARAŞTIRMA
ÇÖZÜM
YOLLARI ÜRETME
ÖNERİ:Kişiye en uygun olanı ve genel özellikleri
TASLAK TASARIM:Ön tasarım:
Çizimde detay beklenmiyor:
Malzemeleri,ölçüleri,bilgileri,bölümleri,ilgi
çekiciliği,yeri,kesme-şekillendirme-birleştirme yöntemleri,görülebilirliği,koruma
altına alınması…
TASARIM:İki ve üç boyutlu yazılım prg veya elle
çizim:Ölçüler,renkler…
PLAN:Ürünün yapım aşamalarını yazma:Kesmek,şekillendirmek,pürüz
gidermek,birleştirmek,renk-desen-figür düzenlemeleri…
UYGULAMA:Planı gerçekleştirme. Kesmek,şekillendirmek,pürüz
gidermek,birleştirmek,renk-desen-figür düzenlemeleri…
DEĞERLENDİRME:İhtiyacı karşılıyor
mu?İlgi çekici mi?Üstünlükleri? dayanıklılık?...Ürünü değerlendirme ÖĞRENMEYİ
sağlar.
DEĞİŞTİRİP-GELİŞTİRME:Eksiklikleri
tamamlama,hataları düzeltme,yeni özellikler katma…
PAZARLAMA-TANITMA:
Ürün inovasyonu,marka,logo,ambalaj,slogon,reklam
senaryosu,reklam panosu.
Ahmet AKAN
Teknoloji
ve tasarım öğrt.
|
Tarih: 18:37, 19/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (2) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
KURGU KUŞAĞI İLE İLGİLİ
|
KURGU KUŞAĞI İÇİN BİLGİLER
etkinliğe giriş...
günlük hayatımızda problemlerle
karşılaştığımızda farklı çözümler bulmaya çalışırız.Örneğin; çantamızın askısı
koptuğunda bunları birbirine bağlarız.Kalemimizin boyu kısaldığında başka bir
kalem başlığına takıp kullanırız.Odamız fazla dağınık olduğunda toplamak için
bir mekanizma olmasını düşleriz.Yorgun olduğumuzda okuldan eve uçarak gitmeyi
hayal ederiz.Bunlar bizim yaratıcı düşünce gücümüzü gösterir.bunu geliştirmenin
yolları vardır.
İlişki kur:Çevrenizdeki eşyalara
bakınız ve bunlar arasında ilişki kurmaya çalışınız..Birbirine yakın nesneler
arasında ilişki kurmak kolaydır.Örneğin; birer kırtasiye malzemesi olan silgi
ve kalem birleştirilerek silgili kalem ortay çıkmıştır.birbirine uzak olan nesneler arasında da ilişki kurulabilir.
Değiştir: Çevrenizdeki eşyaları
değiştirmeye çalışınız.Örneğin bir bardak ne kadar küçülebilir?Bir masa ne
kadar katlanabilir ve ya kullanım dışında başka neye dönüşebilir?Kağıt ağaç
yerine başka hangi malzemeden üretilebilir?Hem yaz hem kış için kullanılan bir
ayakkabı üretilebilir mi?
İşlevini değiştir:Balon başka ne iş
için kullanılabilir?Çekiç çivi çakmak dışında ne için kullanılabilir?Bardak su
içmek dışında başka ne iş için kullanılabilir?
sorun çöz:
Yağmur yağdığında makyajın akması nasıl önlenebilir?Okula ve eve kitap defter
taşımamak için ne yapılabilir?Karayolları trafik yoğunluğunun nasıl önüne
geçilebilir?
Uyarla ya da esinlen: Çevrenizi
dikkatle gözlemleyiniz .Gördüğünüz nesnelerin özelliklerine dikkat ediniz.Bu özelliklerin
başka bir alanda işe yarayıp yaramayacağını düşününüz.Örneğin örümceklerin ağ
üretmek için kullandıkları ipek hem hafif hem esnek hem de çelik kadar
sağlamdır.bu ipeğin moleküler yapısı öğrenilirse hem hafif ve esnek hem de
sağlam yeni malzemeler üretilebilir.
Basitleştir: Çevrenizdeki nesnelere
bakınız ve bunların nasıl daha az parçalı olabileceğini düşününüz.Örneğin; saat
kolda nasıl kayışsız durabilir?
|
Tarih: 18:29, 19/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (4) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
DÜZEN KUŞAĞI İÇİN DEĞERLENDİRME ŞABLONU
|
ÖLÇÜTLER
|
öĞRENCİLER
|
|
1 .BİRİM
KULLANIMI 5P
|
|
2 BİRLEŞTİRME YÖNTEMİ 5P
|
|
3.
UYUM (RENK-ORAN-YÖN) 10P
|
|
4
.ESTETİK 5P
|
|
5.
YORUM (TEKNOLOJİK DEĞ.) 5P
|
|
6.
ARAŞTIRMA (ARAMA-DENEME) 5P
|
|
7.
RİTİM 5P
|
|
8.
ÇOĞALABİLİRLİK 10P
|
|
9.
BİREYSEL FARKLILIK 10P
|
|
10.ZAMANINDA
TESLİM 10P
|
|
11.GÜNLÜĞÜN
İÇERİĞİ: DUYGU,
DÜŞÜNCE,SÜRECİ TANITMA,
ARAÇ-GEREÇ BİL., ÇİZİMLER 20P
|
|
12.
ETKİNLİK DOSYASI:
ÇİZİMLER,ÖZ DEĞ. FORMLARI,
ETKİNLİK ÖRNK. 10P
|
|
Tarih: 18:26, 19/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (1) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
BİR ÜRÜNÜN PAZARLANABİLİR OLMASI İÇİN GEREKENLER
1.SLOGAN: Slogan, bir kimlik, grup,
örgüt veya kurumun amaç ve araçlarını genel olarak tanımlayan bir deyiş veya sözcük
listesine verilen isimdir.
Abbate: Bir gömlek üstün
ACE: Lekelere düşman, çamaşıra dost
Arçelik: Arçelik demek yenilik demek
Arko Krem: En değerli giysiniz cildiniz
Arko: Erkek adama hikaye gerisi
Atlas: Kıymetli yün halı
Beko: Bir dünya markası
Cnn Turk: İlk bilen siz olun
Garanti Bankası: Başka bir arzunuz?
Metro: Konuğumuzsunuz…
2.MARKA: Marka, bir teşebbüsün mal veya
hizmetlerini bir baska teşebbüsün mal veya hizmetlerinden ayırt etmeyi
sağlaması koşuluyla, kişi adları dahil, özellikle sözcükler, şekiller, harfler,
sayılar, malların biçimi veya ambalajlarının gibi çizimle görüntülebilen veya
benzer biçimde ifade edilebilen, baskı yoluyla yayınlanabılen ve çoğaltılabilen
her türlü işaretleri içerir.
BEKO
VESTEL
ETİ
KIĞILI
DANONE….
3.LOGO: Bazı kurum ve kuruluşların, bazı
etkinliklerin, ve bazı markaların kendilerini sadece bir isimle ifade etmeleri
akılda kalıcılık açısından etkili olmayabilir. İşte bu akılda kalıcılığı
sürekli tutmak ve görüldüğünde o markanın akla gelmesini sağlamak amacıyla
oluşturulmuş sembole "LOGO" denir.(Örn: Coca Cola 'nın el yazısı
tarzındaki logosu, Mc Donald's ın logosu)
Akılda
kalıcı olmalıdır.
* Olabildiğince sade ve yalın olmalıdır.
* Logo şekille ve yazı bir arada kullanılabilir.
* Logo temsil ettiği kurumun, organizasyonun, markanın özelliklerine ve
amacına uygun olmalıdır.(Örn: Kimya ile ilgili bir organizasyonda, logo
yapılırken deney malzemelerinden ya da kimya ile ilgili bir başka sembolden
yola çıkılabilir.)
* Logo yapılırken ,yapılacağı kurum ya da markanın kendi özellikleri göz
önünde bulundurulmalıdır.(Kuruma ait; renkler,şekiller,amaç ve işlev)
* Logoda bazı kalıplaşmış sembollerden yola çıkılabilir.Mesela bir
futbol ya da basketbol takımının logosunda "top" imgesi kullanılabilir.Ya
da yemek ile ilgili bir firmanın logosunda bir yiyecek çeşidi veya aşçı figürü
kullanılabilir.)
* Logoda amaca uygun olarak, o firmanın ya da isminin baş harflerinden
yola çıkılarak bir şeyler üretebilir...
4.AMBLEM: Bir fikri, bir hareketi, bir inanışı,
bir birliği veya bunların biçimlendirdiği bir kurum kuruluşu simgeleyen form.
Başka bir tanıma göre ise amblem soyut bir kavramı somutlaştıran ve böylece bir
kurumu, bir ürünü yada bir olayı özel olarak tanımlamaya yarayan işaretlerdir.
5.AMBALAJ: ürünü dış etkenlerden koruyan ve
içine konulan ürünleri bir arada tutarak, taşıma, depolama, dağıtım ve tanıtma
gibi pazarlama işlemlerini kolaylaştıran metal, kağıt, karton, cam, plastik ve
tahtadan dış örtüler biçiminde tanımlanabilir. 6. REKLAM SENARYOSU
|
Tarih: 18:21, 19/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (1) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
dersin uygulama esasları
UYGULAMA ESASLARI Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nın uygulaması aşağıdaki esaslara göre düzenlenir: • Talim ve Terbiye Kurulunun 14.07.2005 tarih ve 192 sayılı Kararı gereği 6,7 ve 8. sınıflarda yer alan Teknoloji ve Tasarım dersini, İş Eğitimi branşına atanmış öğretmenler yürütür. • Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nın hedeflenen amaçlara ulaşması için dersteki öğrenci sayısı 25’i geçmemelidir. Öğrenci sayısı 25'ten fazla olan sınıflar 20’yi geçmeyen gruplara ayrılır. Gruplardaki öğrenci sayısı eşit olur. • Her gruptan bir öğretmen sorumlu olur ve yıl sonuna kadar aynı grupla programı yürüterek öğretimi gerçekleştirir. Gruplardaki kız ve erkek öğrenci sayısı dağılımının eşit olmasına dikkat edilir. • Her okul programda belirlenen en az bir mekânı, “Teknoloji ve Tasarım işliği” olarak düzenler. İş eğitimi alanlarına yönelik bir veya birden fazla işliği olan okullar, var olan bu mekânları, Teknoloji ve Tasarım işliği olarak kabul edip kullanmaya devam eder. İşliği olmayan okullar, kendi olanakları çerçevesinde ve ideal duruma yakın en az bir mekânı, Teknoloji ve Tasarım işliği olarak düzenler. İşlik içerisinde yer alan araç ve donanımlar, okul yönetimi tarafından ilgili kurumlardan istek yapılarak veya yerel olanaklar kullanılarak karşılanır. • Öğrenciler bireysel olarak yaptıkları etkinliklerini, yaşadıkları süreci, araştırmalarını vb. çalışmalarını tasarım günlüklerine kaydeder. Yıl içinde her kuşak için değerlendirilmek üzere bir dosya hazırlar. Kuşak içinde birden fazla ürün gerçekleştiren öğrenciler en iyi çalışmasını seçerek değerlendirilmek üzere öğretmenine teslim eder. • Öğretmen, programın “Ölçme ve Değerlendirme” başlığı altında verilen açıklamaları dikkate alarak öğrencileri değerlendirir. • Teknoloji ve Tasarım dersi öğretmenleri dersin işlenişinde okulun laboratuvar, kütüphane, bilgi teknolojileri sınıfı, görsel ve işitsel araçlar vb. öğretim olanaklarından; yörenin ekonomik, sosyal, tarihî ve kültürel değerlerinden öğretim yılı başında okul yönetimiyle yapılacak planlamalar doğrultusunda yararlanır. • Okul dışında düzenlenecek gezi, gözlem ve araştırmaya dayalı etkinlikler, her sınıf düzeyi için zümre öğretmenleri tarafından planlanır. • Çevrede teknolojik gelişmelerle ilgili kurum ve kuruluşlardan temsilcilerin, bu alanda çalışan uzmanların vb. sınıf veya okula davet edilmesi için gerekli planlamalar yapılır. • Haftalık ders dağıtım çizelgesinde Teknoloji ve Tasarım dersi, bölünmeden iki ders saati olarak yer alır. • Kuşak içinde yer alan etkinliklere ayrılacak süre zümre öğretmenlerince belirlenir. Bu belirlemede “Düzen” ve “Kurgu” kuşaklarına ait etkinliklerin birinci yarıyıl, “Yapım” kuşağını ait etkinliklerin ise ikinci yarıyılda uygulanacak şekilde planlanmasına dikkat edilir. • “Düzen” kuşağında yer verilen sınıf etkinlikleri kavram yanılgılarına yol açılmaması için aynen uygulanır. Bu kuşaktaki etkinlikler sınıf ortamında gerçekleştirilir. • “Kurgu” ve “Yapım” kuşakları için verilen grup etkinlikleri, bireysel yapılacak etkinliklere yol göstermek amacıyla örnek olarak hazırlanmıştır. Öğretmen bu etkinlikleri aynen uygulayabileceği gibi çevrenin ve öğrencilerin özelliklerini dikkate alarak değiştirip geliştirebilir. • Öğretmenler yıl içinde tasarım etkinliği sürecinde öğrencilerin yapacağı çalışmalara açılım sağlamada diğer zümrelerle iş birliği yapar. • Diğer branş öğretmenleri kendi alanlarıyla ilgili yapılan tasarım etkinliklerine gerekli katkıyı sağlar ve öğrencilere yol gösterir. • Öğrenciler etkinliklerini, öğretim ortamında oluşturulan teknoloji ve tasarım panosunda sergilerler. • Öğrencilerin yaptıkları çalışmalar, öğretim yılı sonunda okul yönetimi, alan öğretmenleri ve veliler tarafından organize edilecek bir teknoloji şenliğiyle sergilenir ve tanıtılır. • Teknoloji şenliğine her öğrenci kendi seçeceği bir çalışmasıyla katılır. • Okul yönetimi ve Teknoloji ve Tasarım dersi öğretmenleri, velilerin “Teknoloji Şenliği” etkinliklerine yardımcı olabilmeleri için gerekli düzenlemeleri yaparlar.
|
Tarih: 16:55, 18/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (yok) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
proğramın genel amaçları
Programın Genel Amaçları Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nı tamamlayan öğrencilerin; 1. Merak eden, soru sormaktan çekinmeyen, gözlem ve araştırma yapmaya hevesli bir kişiliğe sahip olmaları, 2. Çevresindeki olay ve mekânlar arasındaki ilişkiyi kendine has bir bakış açısıyla değerlendirmeleri, 3. Karşılaştıkları güçlükleri yenmek için özgün çözümler üretmeleri, 4. Öz güvenini, hayal gücünü ve estetik duygularını geliştirmeleri, 5. Kendisi ve çevresi ile barışık, rekabete ve yeni yaşantılar edinmeye açık olmaları, 6. Bağımsız olarak düşünebilme alışkanlığı edinmeleri, 7. Özgün tasarımlar ortaya çıkarmaları, 8. Aldığı kararları değerlendirmeleri ve sorumluluklarını taşımaları, 9. Gelecek ile ilgili kurgular yapmaları, 10. Teknolojik gelişmeler karşısında kendilerini yenilemeleri, 11. Duygu ve düşüncelerini farklı yollarla ifade etmeleri amaçlanmaktadır.
|
Tarih: 16:37, 18/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (2) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
teknoloji ve tasarım dersi nedir?
Teknoloji ve Tasarım Nedir? Günümüzde teknoloji; temel ve uygulamalı bilimlerin verilerinin yaratıcı süreçler içerisinde üretime dönüştürülmesini, kullanımını ve toplumsal etkilerinin çözümlenmesini kapsayan bir süreç olarak tanımlanmaktadır. Bu yaklaşım, teknolojinin toplumsal her türlü etkinliğin içinde bir süreç olarak yer aldığı gerçeğini vurgular. Teknoloji, insan hayatının kalitesini artırmak amacıyla yaratıcılık ve zekânın; bilim, sanat, mühendislik, ekonomi ve sosyal çalışmayla oluşturulan bir bireşimidir. Herhangi bir şeyi daha iyi, daha hızlı, daha kolay, daha ekonomik ve daha verimli yapma girişimidir. Tasarım, zihinde canlandırılan biçimdir. Bu tanımlamada zihinsel süreçlerin kullanımı ön plana çıkmaktadır. Farklılıkları bulma, hayal kurma, sorgulama, yaratıcı düşünme, eleştirel düşünme, akıl yürütme gibi üst düzey zihinsel süreçlerin tasarım yapmada önemli bir yeri vardır.
Teknoloji ve tasarım ürün geliştirme sürecine yönelik olduğundan ve insan hayatını doğrudan etkilediğinden birlikte ele alınmalıdır. Teknoloji ve tasarım birbirini doğrudan etkileyen kavramlardır. İkisi arasındaki ilişki özne ile nesne arasındaki ilişki gibidir. Bu ilişkide öncelikli zihinsel süreç olarak yaratıcılık, karşımıza çıkmaktadır. Teknoloji ve tasarım ilişkisinin geliştirilmesi bireyin yaratıcılık düzeyinin geliştirilmesi ile mümkün olabilir. Yaratıcılığın geliştirilebilmesi dış uyarılara açık ve alıcı olmakla birlikte duygu, istek, hayal gücü ve iç tepkilerinin de bilincinde olmasını gerektirmektedir (Çellek T. 2003). Teknoloji ve Tasarım dersinin verileceği yaş grubunun en önemli özelliği, gruba ait olma ve grup üyeleri içinde etkili olma isteğidir. Bu durum yaratıcılığı engelleyen bir etken olarak karşımıza çıkmaktadır. Ancak uygun şekilde motivasyonun sağlanması, grup dinamiğinin, hayal gücünün ve iş birliğinin geliştirilmesi ve bunu sağlayacak öğretim süreçlerinin kullanılması bu durumu olumlu hâle dönüştürür.
|
Tarih: 16:36, 18/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (54) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
neden teknoloji ve tasarım dersi?
Niçin Teknoloji ve Tasarım Programı? Günümüzde herkesin kabul ettiği kaçınılmaz bir gerçek vardır. O da çocuklarımızın yaşayacağı zamanın bizim yaşadığımız zamandan çok farklı olacağıdır. Bu noktadan hareket ettiğimizde çocuklarımızın kazanması gereken bilgi, beceri ve tutumlar da mutlaka farklı olacaktır. Araştırmalar, çocuklarımızın yaşayacağı zamanın en belirgin özelliğinin başkalarının ürettiklerini kopyalamak olmadığı gerçeğini ortaya koymaktadır. Gözlem, sorgulama, araştırma, değerlendirme ve yaratıcılık gibi tasarım ve teknoloji için gereken zihinsel süreçleri yeterince aktif hâle getirmeyen, tekdüze çalışmalarla, sadece el becerisini geliştiren yaklaşımlarla yarının dünyasında yaşayacak insanların beklentilerini karşılamak mümkün değildir. Bu amaçla çocuklar, ihtiyaçlar ortaya çıkmadan tahmin etme ve farklı sorunları yakalama, bunlara yaratıcı çözümler geliştirme, tasarım hâline getirme, tasarımın üretim aşamalarını belirleme ve üretme becerisi kazanmalıdır. Tüm bunların ışığında Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nın gelecek nesillerin yaşayacakları çağın ihtiyaçlarına cevap vermesi amaçlanmıştır.
|
Tarih: 16:33, 18/4/2007 Kategori: egitim |
Yorum (12) | Yorum yaz | Bağlantı |
|
|